지난 포스팅에서 Eikonal 방정식에 대해서 알아 봤습니다. Eikonal 방정식은 공간에 따라 굴절률이 변할 때, 빛의 경로에 대한 방정식이었습니다. 페르마의 원리로 부터 오일러-라그랑쥬 방정식을 세울 수 있고, 오일러-라그랑쥬 방정식을 굴절률, 위치, 길이 매개화의 미분으로 표현한 식이 바로 Eikonal 방정식이었습니다. Eikonal 방정식은, 굴절률이 서로 다른 두 매질 사이에서 굴절에 대한 관계식인 스넬의 법칙의 일반화라고 할 수 있습니다. https://studyingrabbit.tistory.com/85
빛의 진행 경로와 페르마의 원리와 Eikonal(아이코널) 방정식 : 페르마의 원리로 부터 스넬의 법칙
페르마의 원리와 변분법 진공 공간에서 빛은 항상 일정한 속도
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또한, 지난 포스팅에서는 Eikonal 방정식을 수치해법으로 푸는 방식을 설명하고, 이를 통해 스넬의 법칙을 수치해법을 통해서 알아 보았습니다. 빛의 입사의 초기 조건을 다양하게 바꿔 가면서, 전반사 현상을 시뮬레이션으로 확인하기도 했습니다.
이번 포스팅에서는 조금 더 다양한 조건, 즉 공간에 따른 물질의 굴절률
해석적인 방법으로 문제를 푸는 것을 선호하는 입장이라면, 이번 포스팅에서와 같이 구체적인 문제를 수치해법으로 푸는 것에 대해서 별다른 의미나 재미를 느끼지 못 할 수 도 있습니다. 하지만, 단순히 방정식의 해를 종이에 수식으로 쓰는 것과 구체적인 문제를 풀어서, 해의 형태를 시각적으로 표현하는 것은 완전히 다른 일이며, 이것은 해석적인 방법으로 문제를 푸는 것에도 매우 큰 도움을 줍니다. 뿐만아니라 구체적인 문제를 풀 때는 매우 구체적인 방식의 모델링과 방정식을 푸는 구체적인 테크닉이 필요한데, 이를 통해서도 많은 것을 배울 수 있습니다.
문제의 풀이, 시각화, 설명을 간단히 하기 위해서 2차원 문제로 제한해서 생각하겠습니다. 즉 공간은
볼록렌즈에 의한 빛의 굴절
아마 제 기억이 맞다면, 볼록렌즈와 오목렌즈에 의한 빛의 굴절은 초등학교 시절 처음 배웠던 것 같습니다. 교과서에서도 배웠고, 특히 돋보기를 이용하여 햇빛을 한 곳에 집중 시켜서 종이나 낙엽을 태우는 놀이를 하곤 했습니다. 그 놀이의 근원이 있는 물리가 바로 볼록렌즈에 의한 빛의 굴절, 조금 더 구체적으로 말하면 볼록렌즈에 의한 빛의 집중입니다.
볼록렌즈에 의한 빛의 굴절을 수치해법으로 풀기 위해서는 볼록렌즈에 의해서 공간의 굴절률이 어떻게 주어지는지를 모델링 해야 합니다. 이전 포스팅에서 굴절률이 다른 두 물질의 접합은 단순히
매우 극단적으로 생긴 볼록렌즈를 생각하면 원 모양의 렌즈 입니다.

원 모양의 렌즈를 만든다면, 위치에 따른 굴절률
이전 포스팅에서와 마찬가지로,
라고 정의한다면,
와 같은 함수를 사용할 수 있습니다.

(렌즈를 옆에서 봤을 때) 볼록렌즈는 이렇게 까지 원의 형태는 아니고 위-아래 방향으로 훨씬 긴 타원형 모양입니다. 조금 더 정확히는 타원형에 가깝기 보다는 위-아래로 갈수록 더 뾰족해 지는 모양인데, 원호를 두개 붙인 모양입니다. 원호를 두개 붙인 모양은 기하학적으로 모델링을 하기가 어렵기 때문에 보다 쉬운 타원형을 생각하도록 하겠습니다. 타원형은 원의 방정식에서

위 그림과 같이 실제 볼록렌즈와 가까운 형태의 모양을 만들 수 있습니다. 볼록렌즈의 역할을 하고 있는 타원 안의 굴절률이 유리의 굴절률인 1.5, 그 밖이 공기의 역할을 하고 있는 굴절률이 1.0인 영역입니다. 위에서 설명한 대로 위치에 따른 굴절률

가장 대표적인 볼록렌즈에 의한 빛의 굴절 경로입니다.
빛이 입사하는 높이 (

위 결과는 서로 다른
나란하게 입사한 빛은

물방울에 의한 빛의 굴절

이번에는 물방울에 의한 빛의 굴절을 생각해 보겠습니다. 물의 굴절률은
물의 굴절률은 빛의 파장에 따라서 약간씩 다른데, 따라서 입사하는 빛의 색에 따라서 빛의 경로가 약간씩 달라지게 됩니다. 이 같은 이유 때문에 백색광, 모든 색을 담고 있는 빛,이 공기중에서 물방울을 만나서 위와 같이 굴절과 반사를 거치게 되면, 백색광은 빨주노초파남보 무지개색으로 갈라지게 되고, 사람이 그 빛을 보게 된다면 무지개로 인식하게 됩니다. Eikonal 방정식을 수치해법으로 풀면 무지개의 현상도 구현할 수 있습니다. (실제로 빛의 파장에 따른 굴절률의 차이는 그리 크지 않고, 간단한 수치해법 코드에서 물방울에 의한 굴절률을 정밀하게 표현하기가 어렵기 때문에, 지금 만든 수치해법 코드에서는 무지개와 같은 해를 얻기는 어려웠습니다)
"일반화된" 구형 렌즈
이번에는 조금 더 재미난(?) 경우를 생각해 보겠습니다. 위 두 경우에서는 서로 다른 두 물질을 생각했습니다. 렌즈의 경우에는 유리-공기(진공)을 생각했고, 물방울의 경우에는 물-공기(진공)을 생각했습니다. 그리고 공간은 두 부분(물질의 안과 밖)으로 정확히 나뉘어졌습니다. 위치에 따른 굴절률의 변화를 칼 같이 불연속적으로 하고 싶은데, 그 경우 위치에 따른 굴절률의 미분이 불가능하기 때문에 계산의 편의를 위해서 (짧은 영역에서) 부드럽게 변하는 굴절률의 식을 사용했습니다.
이번에는 위치에 따라서 굴절률이 보다 일번적으로 정의된 경우를 생각해보겠습니다. 두 부분으로 나뉘는 것이 아니라 굴절률이 공간 전체에서 부드럽게 변하는 경우 입니다.

위와 같은 굴절률

와 같습니다. 이제 이 모양의 "렌즈"에


신기루 현상
조금 다른 공간에 따른 굴절률 모델을 생각해 보겠습니다. 이번에 생각할 굴절률 모델은
와 같은 형태입니다. 여기서

결과는 위와 같습니다. 배경에 나온 옅은/진한 파란색은 물질의 굴절률을 나타냅니다. (이전의 경우와 같이) 파란색의 진하기가 짙을 수록 굴절률이 큰 곳을 의미 합니다. 실제 계산에서는
오른쪽 아래로 나아가던 빛은 얼마 진행한 뒤 방향을 틀어 오른쪽 위로 진행합니다.
이 문제는 수치해법으로 답을 찾기 전에 정성적인 방법으로 빛의 경로를 예측할 수 있습니다. 물질의 굴절률은

이와 같은 굴절률 배치라면, 특정 영역에서 그 위 혹은 아래 영역으로 진행하는 것은 단순히 굴절률이 다른 두 물질 사이에 굴절이기 때문에, 스넬의 법칙을 적용하여 빛의 경로(빛의 진행 각도)를 알 수 있습니다. 따라서 스넬의 법칙을 여러번 적용하면 빛이 진행하는 경로(선분의 합)을 알 수 있고, 굴절률이 같은 영역의 두께 (

특정한 입사 각도를 생각해 보겠습니다. 만일 초기 빛의 진행 각도가
이 같은 굴절률에 대한 빛의 경로는 신기루 현상의 원인입니다. 만일

빛의 굴절에 의해서
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